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Sistemi lineari: interpretazione geometrica

Commenti

Il punto della situazione

Informazioni generali

Interpretazione grafica delle soluzioni di un'equazione lineare.
Interpretazione grafica di sistemi lineari.


Saper distinguere fra variabili e coefficienti.
Saper visualizzare graficamente le soluzioni di un'equazione lineare in due incognite.
Saper riconoscere le condizioni di risolvibilità di un sistema di due equazioni in due incognite.
Saper interpretare graficamente le soluzioni di un sistema lineare.


Concetto di funzione y=f(x).
Rappresentazione del piano cartesiano attraverso coppie ordinate di punti, equazione della retta, sua rappresentazione nel piano cartesiano.
Saper riconoscere l'appartenenza di un punto ad una retta.
Saper risolvere equazioni di primo grado.

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Coefficiente angolare


Il coefficiente angolare m di una retta di equazione y=mx+q è un parametro che ci dà molte informazioni sulla retta stessa. Esso rappresenta l'inclinazione della retta verso il semiasse positivo dell'asse delle ascisse. Più tale coefficiente diventa grande più la retta considerata forma con il semiasse positivo delle ascisse un angolo sempre maggiore avvicinandosi sempre più all'asse delle ordinate.

Se m > 0 la retta è inclinata positivamente cioè forma un angolo 0° < alpha < 90° con il semiasse positivo dell'asse delle ascisse.

Se m < 0 la retta è inclinata negativamente cioè forma un angolo 90° < alpha < 180° con il semiasse positivo dell'asse delle ascisse.

Se m = 0 si otterrà una retta parallela all'asse delle ascisse.


In un sistema di assi cartesiani è tracciata in rosso una retta che non passa per l'origine degli assi. Sulla retta sono presi i punti A e B. Da questi punti si tracciano le parallele agli assi, in questo modo si forma un triangolo rettangolo e si indica con alpha l'angolo in A che la retta forma con la parallele all'asse delle ascisse

Il coefficiente angolare di una retta passante per l'origine del sistema di assi coordinati è dato semplicemente dal rapporto tra l'ordinata e l'ascissa di uno qualsiasi dei suoi punti. Per una retta generica, invece, date le coordinate cartesiane di due punti A(xA; yA) e B(xB; yB) ad essa appartenenti, si può calcolarne il coefficiente angolare mediante la relazione: m uguale yb meno ya fratto xb meno xa .

In un sistema di assi cartesiani sono disegnate infinite rette, tutte colorate, che si incontrano tutte nell'origine degli assi. Vicino ad ogni retta è scritta la sua equazione. Si può notare che il variare dell'equazione della retta dipende dall'angolo che essa forma con l'asse delle ascisse 

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Equazione


Uguaglianza fra due espressioni, almeno una delle quali contenga una o più variabili.
Risolvere un'equazione significa determinare, se esistono, i valori numerici che rendono vera l'uguaglianza

Etimologia della parola:
Dal Latino:
aequationem = uguaglianza. Uguaglianza fra due entità.

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Coppia ordinata di numeri


Insieme di due elementi dati in ordine stabilito; per rimarcare tale caratteristica si dice appunto coppia "ordinata". Quando non si dà l'ordine si sta parlando di "paio" (insieme formato da due elementi senza un preciso ordine).

Etimologia della parola:
Dal Latino:
Copula: legame congiunzione. Ordo (accusativo: ordinem): maniera di andare, di procedere, a sua volta composto dalla radice or che si trova anche in orior (nasco) e ordior (comincio).

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Numeri reali


Sono definiti in modo intuitivo come i numeri che sono in corrispondenza biunivoca con i punti su una retta. Il termine "numero reale" è stato coniato in contrapposizione a "numero immaginario". I numeri reali possono essere razionali (2/3) o irrazionali (radice quadrata di 2); positivi (+ 5), negativi (- 4) o zero. L'insieme di tutti i numeri reali si indica con R.

Etimologia della parola:
Dal Latino barbarico:
Realem: a sua volta derivante da res (cosa) e quindi oggetto che esiste, sostanza, verità.

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Riferimento cartesiano ortogonale xOy


Si definisce riferimento cartesiano ortogonale nel piano l'insieme di due rette:
  • Una prima retta orientata x (detta asse delle ascisse) sulla quale sia fissato un punto O detto origine degli assi e un'unità di misura u.

  • Una seconda retta orientata y (detta asse delle ordinate), perpendicolare alla prima in O (origine anche della seconda retta) e tale che l'angolo xOy sia retto.

Se l'unità di misura sulla retta y è la stessa della retta x, il sistema si dice monometrico.

Se l'unità di misura sulla retta y è diversa da quella della retta x, il sistema si dice dimetrico

Etimologia della parola:
Cartesiano: relativo al matematico Cartesio. Sinonimo di logicamente razionale, chiaro senza ombra di dubbio.

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Retta


Termine primitivo in geometria razionale, quindi non definibile.
In geometria analitica si definisce retta il luogo geometrico dei punti del piano cartesiano che con le loro coordinate verificano una equazione di primo grado del tipo ax+by+c=0 con a e b non contemporaneamente nulli.

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Sistema lineare


Si dice sistema un insieme di equazioni. Un sistema di equazioni è caratterizzato:
  • dal numero delle equazioni;

  • dal numero delle incognite;

  • dal grado.

Se tutte le equazioni che compongono un sistema sono algebriche, si dice grado del sistema il prodotto dei gradi delle equazioni che lo compongono.

Un sistema lineare è un sistema che ha grado uno, come ad esempio sistema di grado uno, composto dalle equazioni: 2x meno 3y uguale 1 e 8x meno 2y uguale 7, costituito quindi da equazioni tutte di grado uno.

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Rette incidenti


Due rette appartenenti allo stesso piano si dicono incidenti quando hanno un solo punto in comune. In geometria analitica: quando esiste un solo punto le cui coordinate soddisfano entrambe le equazioni delle rette.

Etimologia della parola:
Incidenti: da incidere, participio passato incisus, tagliare.

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Sistema determinato


Un sistema si dice determinato se ammette un numero finito di soluzioni.
Un sistema lineare di n equazioni in n incognite si dice determinato se ammette n soluzioni

Etimologia della parola:Da determinare: participio passato di determinare composto da de + terminus indicare con precisione, definire, stabilire.

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Rette parallele


Due rette appartenenti allo stesso piano si dicono parallele se non hanno punti in comune, cioè si mantengono sempre la stessa distanza fra loro. In geometria analitica due rette parallele hanno lo stesso coefficiente angolare.

Etimologia della parola:
Parallelo: parallelos da para presso al lato, rimpetto.

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Sistema impossibile


Un sistema si dice impossibile quando è senza soluzioni, l'insieme delle soluzioni è l'insieme vuoto.

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Rette coincidenti


Due rette appartenenti allo stesso piano si dicono coincidenti se hanno due o più punti in comune. In geometria analitica:le rette hanno la stessa equazione.

Etimologia della parola:
Coincidenti: cum + incidere, cadere sopra o dentro.

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Sistema indeterminato


Un sistema si dice indeterminato quando ammette infinite soluzioni. Ciò accade quando le equazioni che compongono il sistema sono tutte equivalenti. L'insieme delle soluzioni, in tale caso è uguale all'insieme di soluzione di ogni equazione.

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Ordinata all'origine


Data l'equazione generica della retta y=mx+q, q è detta ordinata all'origine in quanto è l'ordinata del punto Q di intersezione della retta con l'asse delle y.
Se q=0 si ottiene l'equazione di una retta passante per l'origine degli assi.

In un sistema di assi cartesiani xOy è tracciata una retta r di equazione y=mx+q e la sua parallela r' di equazione y=mx che passa per l'origine degli assi. Si traccia l'asse x' parallelo all'asse delle x che passa per il punto d'intersezione tra la retta r e l'asse delle y; questo punto è chiamato O'(0;q), che ha quindi distanza q dall'origine degli assi. Si può notare che la distanza tra qualsiasi punto della retta r e r' è sempre q essendo le due rette parallele 

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Equazione lineare in due incognite


Rita e Marta sono due sorelle, posso stabilire quanti anni ha Marta sapendo che insieme ne hanno 21?

Indichiamo con x gli anni di Marta e con y quelli di Rita la situazione del problema può essere descritta dalla seguente Vai al glossario equazione in due incognite: x+y=21

Quante coppie di numeri possiamo trovare la cui somma è 21?

Infinite coppie, basta che assegniamo un valore alla x ne troviamo uno corrispondente per la y (y=21-x).

"L'espressione ax+by=c è un'equazione in due incognite x, y di primo grado ed è detta lineare. Si chiama soluzione dell'equazione lineare una Vai al glossario coppia ordinata di Vai al glossario numeri reali (x1; y1) che sostituiti rispettivamente alle incognite x e y, soddisfano l'equazione stessa."

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Rappresentazione equazione in due incognite


Data l'equazione lineare 2x-y=6 è possibile costruire una tabella di coppie ordinate soluzioni dell'equazione, assegnando un valore alla x e trovando il corrispondente della y:
y=2x-6

Riportando le coppie soluzioni in un Vai al glossario riferimento cartesiano xOy, osserviamo che i punti ottenuti sono allineati e congiungendoli danno come immagine una Vai al glossario retta.

x
y
1
-4;
2
-2
3
0
4
2
5
4
6
6

In un sistema di assi cartesiani sono evidenziati in rosso i punti individuati da (1; -4), (2; -2), (3; 0), (4; 2), (5; 4), (6; 6), è tracciata in blu la retta che li unisce

Possiamo quindi concludere che l'insieme S delle soluzioni di una qualsiasi equazione lineare è costituito da tutti i punti della retta nel piano la cui equazione esplicita è y uguale meno a fratto b moltiplicato x meno c fratto b

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Sistemi lineari


Aggiungiamo un'ulteriore informazione e riformuliamo il problema nel modo seguente: "La somma delle età di Marta e di Rita è 21 sapendo che Rita ha il doppio degli anni di Marta qual è la loro età?"

Per risolvere il problema possiamo procedere così:
  • indichiamo con x l'età di Marta e con y quella di Rita;

  • impostiamo due equazioni lineari x+y=21 e y=2x

Riflettiamo!

Ciascuna delle due equazioni trovate ha infinite soluzioni.

Chiamiamo:
  • S1 l'insieme delle soluzioni di x+y=21

  • S2 l'insieme delle soluzioni di y=2x

Rappresentiamo in un sistema di assi cartesiani xOy questi due insiemi. Le due rette si intersecano in nel punto P(7; 14) ed è l'unico punto che esse hanno in comune. Cioè:
S1 interseca S2={P}=(7; 14)

Abbiamo trovato l'unica soluzione che soddisfa entrambe le equazioni, che è pertanto la soluzione di sistema composto da due equazioni. Prima equazione: y meno 2x uguale 0; seconda equazione: x più y uguale 21 che viene chiamato Vai al glossario sistema lineare.

In un sistema di assi cartesiani sono disegnate le due rette di equazione y uguale 2x blu e y uguale 21 meno x rossa che si intersecano nel punto P (7; 14) 

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Dati non sufficienti

Questa pagina contiene un file multimediale.
Un carabiniere si accorge che a 100 metri da lui un ladro sta cercando di rubare un'automobile. Si mette subito a correre per raggiungerlo. Il ladro,però, si accorge del carabiniere e scappa. Il carabiniere riuscirà ad arrestare il ladro?

I dati a nostra disposizione sono insufficienti per stabilire se il ladro verrà o meno arrestato. Sappiamo solo che il ladro ha un vantaggio di 100 metri sul carabiniere, ma non conosciamo ad esempio qual è la velocità con cui si spostano.

Di seguito troverai diverse situazioni in cui si possono trovare il ladro e il carabiniere...

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Dati non sufficienti


Un carabiniere si accorge che a 100 metri da lui un ladro sta cercando di rubare un'automobile. Si mette subito a correre per raggiungerlo. Il ladro,però, si accorge del carabiniere e scappa. Il carabiniere riuscirà ad arrestare il ladro?

I dati a nostra disposizione sono insufficienti per stabilire se il ladro verrà o meno arrestato. Sappiamo solo che il ladro ha un vantaggio di 100 metri sul carabiniere, ma non conosciamo ad esempio qual è la velocità con cui si spostano.

Di seguito troverai diverse situazioni in cui si possono trovare il ladro e il carabiniere...

Il ladro fugge con il bottino inseguito dal carabiniere 

Il ladro nascosto dietro un muretto è riuscito a fuggire con il bottino al carabiniere 

Il ladro è stato acciuffato dal carbiniere che ha così recuperato la refurtiva 

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Il ladro viene arrestato


Per poter scoprire se il ladro sarà arrestato possiamo procedere in questo modo:
  1. indichiamo con y lo spazio che percorrerà il carabiniere e con x il tempo che impiegherà a percorrerlo. Se percorre 10 m in un secondo lo spazio percorso in un tempo x sarà y=10x;

  2. indichiamo con y lo spazio che percorrerà il ladro e con x il tempo che impiegherà a percorrerlo. Se percorre 6 m in un secondo e tenendo presente che ha già percorso 100, metri lo spazio percorso in un tempo x sarà y=100+6x;

  3. troviamo gli insiemi S1 e S2 delle soluzioni delle due equazioni, che sono rappresentati dalle due rette in figura;

  4. troviamo la soluzione comune ai due insiemi: S1 interseca S2={P}=(x1; y1). Le due rette sono Vai al glossario incidenti e si intersecano nel punto P(25; 250) che è l'unica soluzione del sistema sistema di 2 equazioni: la prima equazione è y uguale 10x, la seconda equazione è y uguale 100 più 6x

Il sistema si dice Vai al glossario determinato.

Il ladro sarà arrestato dopo 25 secondi di corsa.

In un sistema di assi cartesiani sono disegnate le due rette di equazione y uguale 10x blu e y uguale 6x più 100 rossa, che si intersecano nel punto (25; 250) 

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Il ladro riesce a scappare


Se il ladro si accorge del carabiniere e scappa, ma stavolta percorrendo 10 metri in un secondo, vediamo come cambia la situazione:

Indichiamo gli spazi percorsi con y e i tempi con x , le due equazioni sono:

y=10x e y=100+10x
Il sistema da risolvere diventa: sistema di 2 equazioni: la prima equazione è y uguale 10x, la seconda equazione è y uguale 100 più 10x 
Gli insiemi S1 e S2 delle soluzioni delle due equazioni, sono rappresentati da due rette; le rette sono Vai al glossario parallele. Non ci sono perciò soluzioni comuni S1 interseca S2

Il sistema si dice Vai al glossario impossibile.

Il ladro non sarà arrestato!

In un sistema di assi cartesiani sono disegnate le due rette di equazione y uguale 10x blu e y uguale 10x più 100 rossa, che sono parallele e quindi non hanno punti in comune 

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Il ladro è arrestato in ogni momento

Questa pagina contiene un file multimediale.
Un carabiniere sta aprendo la portiera di sinistra della sua macchina e si accorge che un ladro sta tentando di rubare proprio quella macchina. Si mettono a correre e tutti e due percorrono 10 metri in un secondo. Riuscirà il carabiniere ad arrestare il ladro?

Indichiamo gli spazi percorsi con y e i tempi con x , le due equazioni sono:

y=10x e y=10x
Il sistema da risolvere diventa: sistema di 2 equazioni: la prima equazione è y uguale 10x, la seconda equazione è y uguale 10x
Gli insiemi S1 e S2 delle soluzioni delle due equazioni, sono rappresentati sempre da due rette ma questa volta le rette sono Vai al glossario coincidenti. Il sistema ha infinite soluzioni: S1 interseca S2=S1=S2.

Il sistema si dice Vai al glossario indeterminato.

Il ladro sarà arrestato in qualsiasi momento!

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Il ladro è arrestato in ogni momento


Un carabiniere sta aprendo la portiera di sinistra della sua macchina e si accorge che un ladro sta tentando di rubare proprio quella macchina. Si mettono a correre e tutti e due percorrono 10 metri in un secondo. Riuscirà il carabiniere ad arrestare il ladro?

Indichiamo gli spazi percorsi con y e i tempi con x , le due equazioni sono:

y=10x e y=10x
Il sistema da risolvere diventa: sistema di 2 equazioni: la prima equazione è y uguale 10x, la seconda equazione è y uguale 10x
Gli insiemi S1 e S2 delle soluzioni delle due equazioni, sono rappresentati sempre da due rette ma questa volta le rette sono Vai al glossario coincidenti. Il sistema ha infinite soluzioni: S1 interseca S2=S1=S2.

Il sistema si dice Vai al glossario indeterminato.

Il ladro sarà arrestato in qualsiasi momento!

Due rette una rossa e una blu, sono coincidenti ovvero sono sovrapposte l'una all'altra è quindi visibile una solo retta. 

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Quale forma preferisci?


Ogni sistema si può presentare in una delle seguenti forme:
  1. sistema di 2 equazioni: la prima equazione è a1x più b1y più c1 uguale 0; la seconda equazione è a2x più b2y più c2 uguale 0

  2. sistema di 2 equazioni: la prima equazione è y uguale meno a1 su b1x meno c1 su b1; la seconda equazione è y uguale meno a2 su b2x meno c2 su b2 
dove a1, b1, c1, a2, b2, c2 sono diversi da zero.

Le equazioni del sistema (2) sono nella forma y=mx+q che rappresenta l'equazione di una retta nel piano cartesiano. Dove:
i Vai all'approfondimento coefficienti angolari sono m1=-a1/b1 e m2=-a2/b2;

le Vai al glossario ordinate all'origine sono q1=-c1/b1 e q2=-c2/b2.
  • Se m1 uguale m2 uguale meno a1 su b1 uguale meno a2 su b2 le rette sono parallele, il sistema si dice impossibile perché non ammette soluzioni, S1 interseca S2

  • Se m1 uguale m2 uguale meno a1 su b1 uguale meno a2 su b2 e q1 uguale q2 uguale meno c1 su b1 uguale meno c2 su b2 le rette sono coincidenti, il sistema si dice indeterminato perché ammette infinite soluzioni, S1 interseca S2=S1=S2

  • Se m1 diverso  m2 ossia a1 su b1 diverso a2 su b2 le rette sono incidenti, il sistema si dice determinato perché ammette come soluzione una coppia di numeri reali (x; y), S1 interseca S2=(x; y) le coordinate del punto d'intersezione.

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Quanti anni ha Marta?

Qual è la loro età?

Cos'è un'equazione lineare?

Trova le soluzioni

Quale è il grafico?

Equazione esplicita della retta

Quanti anni ha Marta?

Guardie e ladri

Verrà arrestato il ladro? 1

Verrà arrestato il ladro? 2

Verrà arrestato il ladro? 3

Trova le soluzioni

Rette parallele, incidenti, coincidenti

Coefficiente angolare e ordinata all'origine

Com'è il sistema?

Riepilogo

Fine della pagina di uscita dal corso. Per riascoltarla torna al titolo.

Istruzioni per l'uso

Due modalità di fruizione

Questo corso può essere usato in due modi completamente diversi:
  1. In modalità lezione, presenta innanzitutto tutti i contenuti didattici. A ciascuna pagina possono essere associate una o più esercitazioni di verifica, accessibili tramite un apposito pulsante.
  2. In modalità gioco, invece, tutto cambia: inizia una sfida della conoscenza che, se tutto va bene, porta a concludere con successo la missione. Ma, attenzione, se non si raggiunge un minimo di punteggio e se non si è fatto accesso alle pagine teoriche, non è possibile nemmeno arrivare alla domanda finale.
    In modalità gioco, le pagine teoriche sono raggiungibili solo a partire delle pagine di test.


Pulsante 'Modalità lezione' Pulsante 'Modalità gioco' I pulsanti "Modalità lezione" e "Modalità gioco" consentono di cambiare il modo di usare il corso. Sono disponibili solo nella pagina iniziale.

I comandi di navigazione

Questo corso ha una struttura sequenziale che permette di seguire facilmente il flusso di informazioni multimediali (testi, immagini, filmati, animazioni) e prove di verifica con pochissimi comandi.


Pulsante 'Indietro' Pulsante 'Avanti' I pulsanti "Indietro" e "Avanti" consentono di scorrere le pagine. Se il pulsante "Avanti" non è visibile, a meno che non si tratti dell'ultima pagina, nella schermata ci sono certamente indicazioni su come proseguire.
Da alcune pagine, tramite collegamenti ipertestuali, si possono raggiungere voci di glossario e altri documenti di approfondimento. Questi collegamenti sono preceduti da piccole icone come queste: Icona degli Approfondimenti e Icona del glossario.


Pulsante 'Continua' Il pulsante "Continua" consente di riprendere il corso nel punto in cui è stato interrotto in una precedente sessione, mantenendo memoria delle pagine visitate e dei test effettuati (con il relativo punteggio).
Se questo pulsante non compare, è necessario ricominciare il corso da capo.


Pulsante 'Home' Il pulsante "Home" consente di raggiungere direttamente la pagina iniziale ("home page"), che contiene una scheda sintetica del corso.


Pulsante 'Indice' Il pulsante "Indice" consente di raggiungere direttamente l'indice del corso. Da qui può essere possibile accedere alle diverse pagine.
Un segno di spunta compare accanto a ogni pagina visitata Segno di spunta.


Pulsante 'Help' Il pulsante "Help" consente di accedere alla pagina delle istruzioni (questa!), che contiene indicazioni sulle diverse funzioni e sui comandi.


Pulsante 'Informazioni' Il pulsante "Informazioni" consente di accedere alla pagina con informazioni sugli autori. Equivale ai titoli di coda di un film (credits).


Pulsante 'Torna' Il pulsante "Torna" serve a tornare indietro. Il suo funzionamento è differente a seconda dei casi:
  • Nelle pagine di Help, di Informazione, di Glossario o negli altri Approfondimenti, torna alla pagina chiamante.
  • Nelle pagine con contenuti teorici, torna all'ultimo test effettuato o alla pagina di riepilogo.

I comandi per le prove di verifica

Nelle pagine che contengono esercitazioni o test sono sempre presenti due indicazioni:
  • Il punteggio ottenuto fino a questo momento, insieme al punteggio totale.
  • Il percorso di verifica da affrontare.
Questo percorso è rappresentato da una sequenza di segnalini di diverso colore:
  • Segnalino gialloUn segnalino giallo indica il test che stai affrontando.
  • Segnalino rossoUn segnalino rosso indica un test che hai già affrontato.
  • Segnalino bluUn segnalino blu indica un test che devi ancora affrontare.


Pulsante 'Test' Il pulsante "Test", disponibile solo in "modalità lezione", collega a ciascuna pagina teorica i relativi test.


Pulsante 'Verifica' Il pulsante "Verifica" permette di controllare l'esito di un test e di assegnare i relativi punteggi.
Senza premere questo pulsante, il test non è considerato valido.


Pulsante 'Studia' Il pulsante "Studia" (o "Vai a vedere") permette di collegare un test alle pagine che contengono le necessarie conoscenze teoriche.
Dopo un errore, l'accesso a queste pagine può essere reso obbligatorio: è un modo per facilitare la prosecuzione dell'attività.
In molti casi, la pagina collegata da questo pulsante varia a seconda dell'errore commesso (se sono stati commessi più errori, il sistema tiene conto del primo).
Pulsante 'Soluzione' Il pulsante "Soluzione" permette di conoscere le soluzioni dei test.
Accanto a ciascuna risposta compare una delle icone: Risposta esatta o Risposta errata.
Sfiorando col puntatore del mouse questa icona è possibile conoscere la risposta esatta.
Attenzione: il pulsante "Soluzione" compare solo dopo alcuni tentativi di risposta. Vedere le soluzioni è facoltativo, ma (naturalmente) una volta visualizzate non sarà più possibile rispondere nella stessa sessione.
Visualizzando la soluzione i punti previsti per quel test saranno sottratti.

I comandi per gestire l'interfaccia e la multimedialità


Pulsante 'Ingrandisci' Pulsante 'Rimpicciolisci' I pulsanti "Ingrandisci" e "Rimpicciolisci" permettono di modificare a piacere le dimensioni dei caratteri del testo.
Senza limiti.


Pulsante 'Zoom' Il pulsante "Zoom" permette di scegliere tra due possibili dimensioni della schermata, per adattarle a quelle del monitor.
Il pulsante è attivo solo all'inizio del corso, fino a quando non si comincia a navigare per le diverse pagine.


Pulsante 'Attiva audio, video e animazioni' Pulsante 'Disattiva audio, video e animazioni' Il pulsanti "Attiva/disattiva audio, video e animazioni" permettono di attivare o disabilitare tutti i contenuti multimediali: suoni, filmati, animazioni Flash, ecc.
Tuttavia, alcuni brevi suoni particolarmente importanti (quelli che accompagnano i messaggi) sono sempre abilitati.

Le funzioni per l'accessibilità


Oltre agli accorgimenti previsti dalla normativa vigente (legge 4 del 2004), sono presenti molte funzioni per facilitare al massimo l'accessibilità dei contenuti.
In particolare:
  • Per ogni pagina è sempre presente, anche quando non è visibile, un titolo di primo livello che consente di tornare velocemente a inizio pagina attraverso i comandi del lettore di schermo.
  • Sono presenti comandi nascosti per disattivare fin dall'inizio i componenti audio, video e le animazioni che potrebbero interferire con i lettori di schermo.
  • Anche quando sono disabilitati, i contenuti multimediali si possono attivare, pagina per pagina, con comandi nascosti che permettono di procedere solo dopo aver terminato l'esplorazione della pagina.
  • I pulsanti di navigazione sono replicati da comandi nascosti attivi nelle diverse pagine.
  • Per le pagine il cui contenuto essenziale è costituito da animazioni interattive (come i test che prevedono il trascinamento di oggetti, chiamati anche "drag and drop"), il sistema passa automaticamente alle pagine alternative se verifica che i contenuti multimediali sono disabilitati o se non è installato il plugin Flash.

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Credits

Licenza d'uso

Il presente Learning Object (LO) è di proprietè di Garamond Srl ed è concesso in licenza d'uso esclusivo al legittimo titolare, da intendersi come il singolo alunno della scuola selezionata dal Ministero della Pubblica Istruzione per il Progetto DIGI Scuola, per il quale la stessa scuola ha effettuato l'acquisto di una singola licenza, alle condizioni definite nel "Marketplace" della piattaforma web DIGI Scuola. Il titolare della licenza d'uso, così come sopra definito, ha facoltè di eseguirlo online nella "Piattaforma di fruizione" della piattaforma web DIGI Scuola, disponendo della sua fruizione senza alcun vincolo di tempo, di sessioni di studio o di sede di esecuzione domestica, scolastica o di altro tipo. Il titolare della licenza d'uso ha anche la facoltè di scaricare il presente LO sul proprio computer o di eseguirlo - online e offline - su di esso o su altre piattaforme della scuola che ha acquistato la regolare licenza, registrandosi sul sito web di Garamond "Curriculum Digitale" (http://www.curriculumdigitale.it).

Produzione editoriale


Garamond - Editoria e Formazione - Roma

Hanno collaborato

Progettazione didattica
Vindice Deplano

Ideazione e produzione storyboard e testi
Rosangela Mapelli

Coordinamento disciplinare
Licia Cianfriglia

Redazione
Paola Ricci e Paolo Pomes (coordinamento), Katia Azzinari, Claudio Bafera, Martina Quadrino, Stefano Tura

Progettazione e realizzazione grafica
Cristiana Giovannini

Animazioni
Elisistemi S.r.l. (coordinamento)

Audio, musiche ed effetti sonori
Luca De Carlo, Gio Gio' Rapattoni, Loquendo TTS (voce)

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Indice generale

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