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Il teorema di Bayes

Commenti

Il punto della situazione

Informazioni generali

Argomenti
Probabilità condizionata;
Teorema di Bayes;
Speranza matematica, gioco equo.


Obiettivi
Comprendere la possibilità di correlazione tra eventi;
Determinare la probabilità che un evento sia determinato da una specifica causa;
Stabilire se un gioco è equo.


Prerequisiti
È necessario conoscere la classificazione degli eventi, la probabilità classica e l'evento unione ed intersezione, l'evento contrario.

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Probabilità condizionata


Supponi di avere due eventi A e B appartenenti allo stesso universo U e non necessariamente Vai all'approfondimento elementari.

Chiamerai probabilità di A condizionata B o di A subordinata a B, la probabilità di A supposto che si sia verificato B. In simboli:
p aperta la parentesi tonda a fratto b chiusa la parentesi tonda uguale a p aperta la parentesi tonda A intersezione di B chiusa la parentesi tonda tutto fratto p per B dove p per B è diverso da 0 

un riquadro rosso rappresentante l'insieme A interseca un riquadro blu rappresentante l'insieme B, la zona di intersezione è evidenziata in verde 

Dunque se b sono i casi favorevoli al verificarsi dell'evento B e h sono quelli favorevoli a verificarsi dell'evento AintersezioneB, la probabilità di A condizionata a B risulta essere p(A/B)=h/b

Esempio: valutare la probabilità che il lancio di due dadi dia 10 sapendo che un dado ha dato 4.

Evento A: "fare 10 gettando due dadi";
Evento B: "un dado ha dato 4".

L'insieme universo U ha 36 eventi, tutte le possibili coppie di risultati del lancio di due dadi.
A={(4; 6); (6; 4); (5; 5)} è costituito da 3 eventi elementari;
B={(1; 4); (4; 1); (2; 4); (4; 2); (3; 4); (4; 3); (4; 4); (5; 4); (4; 5); (6; 4); (4; 6)} è costituito da 11 eventi elementari;
AintersezioneB={(4; 6); (6; 4)} è costituito da due eventi elementari.

Pertanto: p(A/B)=2/11 probabilità di fare 10 sapendo che un dado ha dato 4.

Osserva che in questo caso p(A/B)>p(A) poiché p(A)=3/36=1/12.

Ricordati che la probabilità di un evento A condizionata ad un altro evento B può essere maggiore o minore o uguale alla probabilità di A e quindi il verificarsi di B modifica la probabilità di A.

Inoltre la relazione p aperta la parentesi tonda a fratto b chiusa la parentesi tonda uguale a p aperta la parentesi tonda A intersezione di B chiusa la parentesi tonda tutto fratto p per B si può anche trasformare in p(AintersezioneB)=p(A) moltiplicato p(A/B)

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Teorema di Bayes


Quanto sai adesso sulla probabilità ti permette di affrontare moltissimi problemi. Tra questi, quelli richiedenti la composizione di Vai all'approfondimento eventi indipendenti e il teorema della Vai all'approfondimento probabilità condizionata.

Ma spesso, quando si affronta l'analisi di un fenomeno, ci si chiede quale è la causa che lo ha generato. Per esempio, se nell'analisi di iscrizioni di un certo liceo si verifica una diminuzione di iscritti al primo anno (evento B), ci si chiede quale ne sia la causa più probabile: un cambiamento di interessi dei ragazzi (evento A1) p(A1/B), una cattiva gestione dell'istituto(evento A2) p(A2/B), una poca e scorretta informazione (evento A3) p(A3/B).

Per calcolare questo tipo di probabilità condizionata si deve usare il teorema di Bayes (anche detto della "probabilità della causa"):

Dato uno spazio campionario U e considerata una sua Vai al glossario partizione in n sottoinsiemi A1, A2, ... An, che chiameremo cause, indica con B un evento non impossibile, che chiameremo effetto, allora la probabilità che l'evento B sia stato prodotto dalla causa Ai è
p aperta la parentesi tonda causa prima sull'evento chiusa la parentesi tonda uguale a p aperta la parentesi tonda evento fratto causa i chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa i chiusa la parentesi tonda tutto fratto p aperta la parentesi tonda evento fratto causa prima chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa prima chiusa la parentesi tonda più p aperta la parentesi tonda evento fratto causa seconda chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa seconda chiusa la parentesi tonda più etc etc più p aperta la parentesi tonda evento fratto causa ennesima chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa ennesima chiusa la parentesi tonda 

Fai attenzione: dal teorema risulta che gli eventi A1, A2, ... An, sono tra loro incompatibili e le loro probabilità sono dette probabilità a priori.

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Significato del Teorema di Bayes


Considera un evento B e supponi che esso possa essere generato dalla causa A1 oppure dalla causa A2, tra loro incompatibili.

Devi risolvere il seguente problema:
Supposto che sia verificato l'evento B qual è la probabilità che esso sia stato originato dalla causa A1?

La soluzione di questo problema la ottieni ricorrendo alla formula di Bayes:
p aperta la parentesi tonda causa prima su evento chiusa la parentesi tonda uguale a p aperta la parentesi tonda evento fratto causa prima chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa prima chiusa la parentesi tonda tutto fratto p aperta la parentesi tonda evento fratto causa prima chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa prima chiusa la parentesi tonda più p aperta la parentesi tonda evento fratto causa seconda chiusa la parentesi tonda moltiplicato per p aperta la parentesi tonda causa seconda chiusa la parentesi tonda  

dove:
  • p(A1/B) indica la probabilità cercata;

  • p(A1) è la probabilità che agisca la causa A1;

  • p(A2) è la probabilità che agisca la causa A2;

  • p(B/A1) è la probabilità che l'evento B si verifichi in dipendenza della causa A1;

  • p(B/A2) è la probabilità che l'evento B si verifichi in dipendenza della causa A2;

  • p(A1) moltiplicato p(B/A1) è la probabilità che agisca la causa A1 e che, condizionatamente a tale fatto, si verifichi B;

  • p(A2) moltiplicato p(B/A2) è la probabilità che agisca la causa A2 e che, condizionatamente a tale fatto, si verifichi B.

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Speranza matematica di una somma e giochi equi


L'origine del calcolo delle probabilità è legata ai giochi d'azzardo.

In molti casi è possibile, pur senza scommettere, individuare un modello del quale -in maniera ipotetica- a una cifra, non importa se positiva o negativa, si può dare il significato di vincita: il frutto di un investimento, una multa, un'assicurazione, le spese per un imprevisto sono tutti esempi di questo tipo.

Pertanto, viene definita speranza matematica di una somma S, positiva o negativa, ottenibile con probabilità p il prodotto p moltiplicato S.

Esempio: Un soprammobile vale 2.000,00 euro. Si stima che durante un trasloco quel soprammobile si rompe con probabilità p=1/100. In questo caso, la speranza matematica connessa con l'evento "rottura del soprammobile", che causa una perdita di 2.000,00 euro è 1/100(-2000)=-20 euro.

Il concetto di speranza matematica può essere esteso. Viene definita speranza matematica di più somme S1, S2, ..., Sn, positive o negative, ciascuna ottenibile con probabilità rispettive p1, p2, ..., pn, la somma p1 moltiplicato S1+p2 moltiplicato S2+...+pn moltiplicato Sn.

Ricorda che la speranza matematica rappresenta il guadagno medio prevedibile in base al calcolo delle probabilità.

Da ciò segue il concetto di gioco equo:
un gioco si dice equo se è nulla la speranza matematica complessiva di ciascun giocatore.

Possiamo anche dire che un gioco tra due persone è equo quando le loro poste sono direttamente proporzionali alle loro probabilità di vincere.

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Partizione


Divisione.

Nella teoria degli insiemi, una partizione di un insieme I è una collezione di sottoinsiemi di I non vuoti, mutuamente disgiunti e tali che la loro unione è l'insieme I stesso.

Nella teoria delle probabilità se gli eventi A1, A2, ... An costituiscono le possibili CAUSE dell'evento B, tali cause sono:
  • fra loro incompatibili (non è possibile che si verifichino contemporaneamente due eventi Ai, Aj, se idiversoj);

  • ed "esaustive" (nessuna altra causa, al di fuori delle Ai, può generare l'evento B).


Etimologia della parola:
Dal Latino:
Partitio-onis.

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Eventi aleatori ed elementari


Un evento aleatorio è una proposizione relativa ad un esperimento aleatorio di cui non si conosce il valore di verità, esso definisce sempre un sottoinsieme dello spazio campionario U.

Per esempio, nel lancio di un dado è un evento aleatorio "esce il numero 3". In una interrogazione di matematica è un evento aleatorio "è interrogato Conti". In una sperimentazione di un farmaco è un evento aleatorio "il farmaco è efficace nel 50% dei casi".

Se l'insieme definito dall'evento aleatorio coincide con uno degli elementi dell'insieme U allora si parla dell'evento elementare.

Dunque, nell'estrazione di una carta da un mazzo di 40 è un evento elementare "esce il due di picche".

Fai attenzione non è invece un evento elementare "esce un due" perché, come ben sai, vi sono quattro carte raffiguranti un due.

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Composizione di eventi indipendenti


Esempio di problema risolvibile attraverso la composizione di eventi indipendenti:

Il 10% dei passeggeri dei voli non trova il suo bagaglio allo sbarco, l'80% dei treni in Italia è puntuale e il 20% degli aerei arriva in ritardo. Ti devi recare in treno all'aeroporto, dove c'è subito il tuo aereo in partenza.

Qual è la probabilità che tu prenda l'aereo (A), arrivi puntuale con l'aereo (B) e trovi il tuo bagaglio all'aeroporto (C)?

Per risolvere il problema devi comporre i tre eventi indipendenti A, B, C.

La formula da usare è p(A intersezione B intersezione C)=p(A) moltiplicato p(B) moltiplicato p(C), pertanto la probabilità cercata è p(A intersezione B intersezione C)=0,80 moltiplicato 0,80 moltiplicato 0,90=0,576=57,6%

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Teorema della probabilità condizionata


Esempio di problema risolvibile attraverso la composizione dell'assioma della somma e del teorema della probabilità condizionata:

Nella classe di Matteo ci sono 8 ragazze e 10 ragazzi; la professoressa di matematica ha portato due urne, contenenti palline colorate. Nella prima urna, riservata alle femmine, vi sono: 3 palline bianche, 1 rosse, 2 gialle. Nella seconda urna, riservata ai maschi, vi sono: 4 bianche, 3 rosse, 3 gialle. La professoressa estrae un nome a caso tra i 18 studenti e l'alunno/a estrae una pallina dall'urna che gli è riservata.

Qual è la probabilità di estrarre una pallina gialla?

Si tratta di un evento composto dagli eventi:
A="esce pallina gialla dell'urna delle ragazze"
B="esce pallina gialla dall'urna dei ragazzi"

la cui probabilità si calcola considerando l'assioma della somma p(AunioneB)=p(A)+p(B)

Ma gli eventi A e B sono eventi condizionati dall'estrazione del nome a caso di un alunno maschio o femmina da parte dell'insegnate, serve quindi il teorema della probabilità condizionata per calcolare rispettivamente le probabilità di A e di B, nella sua forma inversa p(E/F) moltiplicato p(F)=p(EintersezioneF), mediante il quale trovi:
p uguale 8 diciottesimi per due sesti più dieci diciottesimi per tre decimi uguale quattro ventisettesimi più un sesto uguale diciassette cinquantaquattresimi uguale a 31,48 percento 

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Individua la risposta

Risolvi con me

Vero o falso?

Dov'è la verità?

È vero che...

Risolvi con me 2

Caccia alla risposta

Quale probabilità in genetica?

Vero o Falso? 2

Quale guadagno?

Determina la probabilità

Riepilogo

Fine della pagina di uscita dal corso. Per riascoltarla torna al titolo.

Istruzioni per l'uso

Due modalità di fruizione

Questo corso può essere usato in due modi completamente diversi:
  1. In modalità lezione, presenta innanzitutto tutti i contenuti didattici. A ciascuna pagina possono essere associate una o più esercitazioni di verifica, accessibili tramite un apposito pulsante.
  2. In modalità gioco, invece, tutto cambia: inizia una sfida della conoscenza che, se tutto va bene, porta a concludere con successo la missione. Ma, attenzione, se non si raggiunge un minimo di punteggio e se non si è fatto accesso alle pagine teoriche, non è possibile nemmeno arrivare alla domanda finale.
    In modalità gioco, le pagine teoriche sono raggiungibili solo a partire delle pagine di test.


Pulsante 'Modalità lezione' Pulsante 'Modalità gioco' I pulsanti "Modalità lezione" e "Modalità gioco" consentono di cambiare il modo di usare il corso. Sono disponibili solo nella pagina iniziale.

I comandi di navigazione

Questo corso ha una struttura sequenziale che permette di seguire facilmente il flusso di informazioni multimediali (testi, immagini, filmati, animazioni) e prove di verifica con pochissimi comandi.


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Da alcune pagine, tramite collegamenti ipertestuali, si possono raggiungere voci di glossario e altri documenti di approfondimento. Questi collegamenti sono preceduti da piccole icone come queste: Icona degli Approfondimenti e Icona del glossario.


Pulsante 'Continua' Il pulsante "Continua" consente di riprendere il corso nel punto in cui è stato interrotto in una precedente sessione, mantenendo memoria delle pagine visitate e dei test effettuati (con il relativo punteggio).
Se questo pulsante non compare, è necessario ricominciare il corso da capo.


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Pulsante 'Indice' Il pulsante "Indice" consente di raggiungere direttamente l'indice del corso. Da qui può essere possibile accedere alle diverse pagine.
Un segno di spunta compare accanto a ogni pagina visitata Segno di spunta.


Pulsante 'Help' Il pulsante "Help" consente di accedere alla pagina delle istruzioni (questa!), che contiene indicazioni sulle diverse funzioni e sui comandi.


Pulsante 'Informazioni' Il pulsante "Informazioni" consente di accedere alla pagina con informazioni sugli autori. Equivale ai titoli di coda di un film (credits).


Pulsante 'Torna' Il pulsante "Torna" serve a tornare indietro. Il suo funzionamento è differente a seconda dei casi:
  • Nelle pagine di Help, di Informazione, di Glossario o negli altri Approfondimenti, torna alla pagina chiamante.
  • Nelle pagine con contenuti teorici, torna all'ultimo test effettuato o alla pagina di riepilogo.

I comandi per le prove di verifica

Nelle pagine che contengono esercitazioni o test sono sempre presenti due indicazioni:
  • Il punteggio ottenuto fino a questo momento, insieme al punteggio totale.
  • Il percorso di verifica da affrontare.
Questo percorso è rappresentato da una sequenza di segnalini di diverso colore:
  • Segnalino gialloUn segnalino giallo indica il test che stai affrontando.
  • Segnalino rossoUn segnalino rosso indica un test che hai già affrontato.
  • Segnalino bluUn segnalino blu indica un test che devi ancora affrontare.


Pulsante 'Test' Il pulsante "Test", disponibile solo in "modalità lezione", collega a ciascuna pagina teorica i relativi test.


Pulsante 'Verifica' Il pulsante "Verifica" permette di controllare l'esito di un test e di assegnare i relativi punteggi.
Senza premere questo pulsante, il test non è considerato valido.


Pulsante 'Studia' Il pulsante "Studia" (o "Vai a vedere") permette di collegare un test alle pagine che contengono le necessarie conoscenze teoriche.
Dopo un errore, l'accesso a queste pagine può essere reso obbligatorio: è un modo per facilitare la prosecuzione dell'attività.
In molti casi, la pagina collegata da questo pulsante varia a seconda dell'errore commesso (se sono stati commessi più errori, il sistema tiene conto del primo).
Pulsante 'Soluzione' Il pulsante "Soluzione" permette di conoscere le soluzioni dei test.
Accanto a ciascuna risposta compare una delle icone: Risposta esatta o Risposta errata.
Sfiorando col puntatore del mouse questa icona è possibile conoscere la risposta esatta.
Attenzione: il pulsante "Soluzione" compare solo dopo alcuni tentativi di risposta. Vedere le soluzioni è facoltativo, ma (naturalmente) una volta visualizzate non sarà più possibile rispondere nella stessa sessione.
Visualizzando la soluzione i punti previsti per quel test saranno sottratti.

I comandi per gestire l'interfaccia e la multimedialità


Pulsante 'Ingrandisci' Pulsante 'Rimpicciolisci' I pulsanti "Ingrandisci" e "Rimpicciolisci" permettono di modificare a piacere le dimensioni dei caratteri del testo.
Senza limiti.


Pulsante 'Zoom' Il pulsante "Zoom" permette di scegliere tra due possibili dimensioni della schermata, per adattarle a quelle del monitor.
Il pulsante è attivo solo all'inizio del corso, fino a quando non si comincia a navigare per le diverse pagine.


Pulsante 'Attiva audio, video e animazioni' Pulsante 'Disattiva audio, video e animazioni' Il pulsanti "Attiva/disattiva audio, video e animazioni" permettono di attivare o disabilitare tutti i contenuti multimediali: suoni, filmati, animazioni Flash, ecc.
Tuttavia, alcuni brevi suoni particolarmente importanti (quelli che accompagnano i messaggi) sono sempre abilitati.

Le funzioni per l'accessibilità


Oltre agli accorgimenti previsti dalla normativa vigente (legge 4 del 2004), sono presenti molte funzioni per facilitare al massimo l'accessibilità dei contenuti.
In particolare:
  • Per ogni pagina è sempre presente, anche quando non è visibile, un titolo di primo livello che consente di tornare velocemente a inizio pagina attraverso i comandi del lettore di schermo.
  • Sono presenti comandi nascosti per disattivare fin dall'inizio i componenti audio, video e le animazioni che potrebbero interferire con i lettori di schermo.
  • Anche quando sono disabilitati, i contenuti multimediali si possono attivare, pagina per pagina, con comandi nascosti che permettono di procedere solo dopo aver terminato l'esplorazione della pagina.
  • I pulsanti di navigazione sono replicati da comandi nascosti attivi nelle diverse pagine.
  • Per le pagine il cui contenuto essenziale è costituito da animazioni interattive (come i test che prevedono il trascinamento di oggetti, chiamati anche "drag and drop"), il sistema passa automaticamente alle pagine alternative se verifica che i contenuti multimediali sono disabilitati o se non è installato il plugin Flash.

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Credits

Licenza d'uso

Il presente Learning Object (LO) è di proprietè di Garamond Srl ed è concesso in licenza d'uso esclusivo al legittimo titolare, da intendersi come il singolo alunno della scuola selezionata dal Ministero della Pubblica Istruzione per il Progetto DIGI Scuola, per il quale la stessa scuola ha effettuato l'acquisto di una singola licenza, alle condizioni definite nel "Marketplace" della piattaforma web DIGI Scuola. Il titolare della licenza d'uso, così come sopra definito, ha facoltè di eseguirlo online nella "Piattaforma di fruizione" della piattaforma web DIGI Scuola, disponendo della sua fruizione senza alcun vincolo di tempo, di sessioni di studio o di sede di esecuzione domestica, scolastica o di altro tipo. Il titolare della licenza d'uso ha anche la facoltè di scaricare il presente LO sul proprio computer o di eseguirlo - online e offline - su di esso o su altre piattaforme della scuola che ha acquistato la regolare licenza, registrandosi sul sito web di Garamond "Curriculum Digitale" (http://www.curriculumdigitale.it).

Produzione editoriale


Garamond - Editoria e Formazione - Roma

Hanno collaborato

Progettazione didattica
Vindice Deplano

Ideazione e produzione storyboard e testi
Rosangela Mapelli

Coordinamento disciplinare
Licia Cianfriglia

Redazione
Paola Ricci e Paolo Pomes (coordinamento), Katia Azzinari, Claudio Bafera, Martina Quadrino, Stefano Tura

Progettazione e realizzazione grafica
Cristiana Giovannini

Animazioni
Elisistemi S.r.l. (coordinamento)

Audio, musiche ed effetti sonori
Luca De Carlo, Gio Gio' Rapattoni, Loquendo TTS (voce)

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Indice generale

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